Hitboxes for dummies 2

Hitboxes for dummies 2

De vuelta al mágico mundo de las hitboxes y retomando la incógnita del anterior artículo; ¿qué es un ángulo de 361 grados?

Este ángulo es lo que se conoce como Sakurai angle o ángulo Sakurai.

 

¿Qué hace este ángulo?

Evidentemente no te envía en un ángulo de 361 grados ya que es fisicamente imposible, lo que hace es decidir entre 2 ángulos según el knockback que tenga el movimiento.

Si golpea a un enemigo en tierra pueden ocurrir 2 cosas:

  • El golpe tiene poco knockback y Sakurai angle: enviará al oponente en un ángulo de 0 grados, o lo que es lo mismo, no lo moverá.
  • El golpe tiene knockback elevado y Sakurai angle: enviará al oponente en un ánglo de 38 grados (lo que se conoce como semi-spike), que, en conjunto con el knocback elevado del movimiento, incrementa considerablemente el kill power de un movimiento.

Aunque un movimiento tenga poco knockback base si tiene Sakurai angle evenetualmente comenzará a enviar en un ángulo de 38 grados dado el incremento del knockback con el porcentaje.

¿Qué ocurre si un movimiento con Sakurai angle golpe a un oponente en el aire?

En este caso el movimiento enviará en un ángulo de 38 grados independientemente de su knockback. Evidentemente no incrementará de forma considerable su kill power ya que el knockback del movimiento es débil, sin embargo puede provocar escenarios de tech-chase y situaciones desfavorables para el rival en general.

 

Vemos que el Sakurai angle es bastante beneficioso, pero tanto hablar de knockback puede que os haya liado un poco.

 

¿Cómo funciona el knockback?

Seguro que habéis oido hablar alguna vez del knockback base, el knockback growth...

  • Knockback base, base knockback o BKB: Es lo que indica el nombre; el valor de knockback del que consta el movimiento en todo momento.
  • Knockback growth o KBG: Valor que escala el knockback en relación al porcentaje de tu oponente.
  • Set knockback: Los movimientos que constan de esta característica tendrán siempre el mismo valor de knockback, independientemente de su rage, porcentaje del rival o de que sea un feliz viernes y se merezca tener más knockback.

A pesar de no ser un tipo de knockback también está ligado con el sistema de enviar volando a otros hermanos del mamporro y suele confundirse con el set knockback:

  • Set weight: Trata a todos los oponentes como si tuvieran el mismo peso.

Veamos algunas combinaciones de estos valores:

  • Un movimiento con elevado BKB y bajo KBG enviará lejos desde poco pocertaje, pero no enviará proporcionalmente lejos a porcentajes más elevados.
  • Un movimiento con bajo BKB y elevado KBG apenas mandará a volar al oponente a bajos porcentajes, pero será capaz de matar a porcentajes más elevados. Un claro ejemplo de esta combinación es el uair de Roy, con increible combo potential a bajos porcentajes y con kill power respetable a porcentajes más elevados.
  • Un movimiento con elevado BKB y KBG probablemente te borre del plantel.

 

 

Y ahora vayamos con una situación bastante habitual en esta nuestra comunidad:

Pero madre mía si es que eso te estaba dando porque no te da es que está mal hecho este juego. ¿Por qué ocurre?

Cuando golpeamos a nuestro oponente pero no conseguimos conectar el golpe y este "pasa por encima" no es que el juego esté mal hecho, es que literalmente ha pasado por encima del oponente. Smash es un juego en 3D, eso significa que su espacio físico se divide en los ejes X e Y (horizontal y vertical respectivamente) y el famoso eje Z (profundidad) además de contar con el hecho de que las hitboxes de Smash son esferas y no cajas (probablemente pensábais que lo puse en el anterior artículo para rellenar).

El hecho de que exista el eje Z significa que un personaje puede esconderse en él y evitar movimientos que no pasen por este eje, o que movimientos fallen por estar mal posicionados respecto a este eje. Un claro ejemplo de este suceso en Ultimate fue el neutralb de Donkey Kong (ya parcheado), bastante propenso a fallar al estar mal ubicado en el eje Z.

 

 

Aquí podemos ver con bastante facilidad como Charizard deberia golpear a Mario si lo vemos en 2D, sin embargo al tener en cuenta el eje Z vemos que no está impactando con Mario.

 

Y con esto terminamos la segunda dosis de conocimiento sobre los tejemanejes internos del juego, ¡espero que os haya sido de ayuda!

05/11/2019 09:49:32 - Por Cross
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